Maverik-65

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    • Ich habe mit Maxwell Render 1.7 experimentiert.

      Durch die Echtheitsberechnung habe ich die Lichtquellen falsch gesetzt. Kein GI benutzt. :c411:

      C4D benutzt den Advanced Render als Zusatzmodul.

      Ob der Advanced Render das montecarlo algorithmus beherrscht kann ich nicht sagen den das Muster würde den ja oder nein vielleicht entsprechen, würde Physik nicht korrekt berechnen oder?

      Ich habe leider nicht so die Ahnung wie du, aber ich habe mal was von Las.Vegas gehört. Korrigiere mich wenn ich da falsch liege.
    • hehe, ja 5 stunden von hier, sitzt gerade in L.A.

      anyway, naja, also correct genug, maxwell wird kaum für production eingesetzt, vor allem wegen den renderzeiten.

      Bin mir nicht mehr sicher, aber glaub maxwell schießt ähnlich wie radiosity die rays von der Lichtquelle aus ab. Monte carlo verfahren, wie mentalray und vray machens rückwärts, also von der camera aus und verfolgen vom Auftreffort welche rays von Lichtquellen direct oder indirect dorthin gelangen.
      Soweit ich mich richtig erinnere.
      Und gut genug siehts aus! Den Movie haben wir z.B komplett mit Vray gelighted: die Flugzeuge sehen nicht realistisch aus in dem fall, aber schick! :)

      pixomondo.com/web/showreel/index.htm


      PS.: sorry admin fürs abschweifen, aber immernoch besser als geflame :)
    • Ich bin mir nicht sicher aber einige Model´s werfen keinen Schatten.

      War das beabsichtigt oder hat V-ray Probleme damit.

      Mit Mexwell arbeite ich auch. hast auch Recht Renderzeiten sind wahsinn aber die berechneten Lichtquellen sind korrekt.
    • Hm? Wo denn, also ne Vray hat keine Probleme mit Schatten.
      Wo denn zum Beispiel?

      Eigentlich haben wir ziemlich penibel gearbeitet, aber unter Zeit- und Geld-Druck wird natürlich schonmal ein schattenlayer vergessen oder einfach weggelassen. Man rendert ja im echten Leben nicht alles zusammen.

      Mit Maxwell stills von eigenen modellen ok, aber für film gibt es verschiedene departments, die einen modelln nur die anderen animieren nur, die anderen shaden und lighten nur, am ende hat man für einen shot 40 oder 60 layer die dann im compositing alle zusammenkommen. Also jedes plane, die Schatten einzeln, die glanzpunkte einzeln, die GI und die reflektionen einzeln etc.

      Schließlich will man evt noch was später hinzufügen und den einen Schatten etwas dunkler den anderen glanzpunkt etwas überbrandter...und das geht nur so und der renderer sollte dafür in der Lage sein "elements" zu rendern, also das bild aufzusplitten in nur diffuse, nur schatten etc.

      Jeder renderer der das nicht wirklich ausgereift hat, wird dann die architekturbranche vermutlcih nicht verlassen...abgesehen für ein paar commercials vielleicht noch :)

      Zu Korrekt lässt halt keine Freiheit mehr. Ein director und sein DOP will schöne Bilder, also will man schonmal das jemand aus der dunklen Ecke kommt, die eigentlich so hell wie die anderen wär, genau wie manche crashes von Fahrzeugen oder Flugzeugen oft lieber animiert als simuliert werden. Denn wenn das Auto nunmal ins Bild fallen soll ist es egal ob real hinter die Kamera fallen würde.
    • Guten Abend.

      Als erstes, eine klasse Arbeit. Sehr schön gemacht vorallem die großen Luftkämpfe mit Feuer ect.

      Leider kann ich die Stelle nicht finden, das sagt ja im Voraus das es doch perfekt ist den sonst würd ich die Stelle ja wieder finden,
      Nochmals zu Maxwell, es ist auch möglich verschiedene Layer zu bearbeiten bzw. auszugeben. Ich habe ja auch nicht gemeint das Maxwell für Euch gerade attraktiv ist, sondern wie du schon erwähnt hast für die Architektur.

      Wie auch schon in Vorfeld erwähnt benutze ich Maxwell aufgrund dessen das ich die Layer ändern kann und die Lichtquellen Physik genau berechnen lassen kann. Ob das für den Kunden jetzt unbedingt von Vorteil ist, mag ich zu bezweifeln da ich auch eine gewisse Handlungsfreiheit brauche.

      Da momentan die echtzeitrender noch nicht soweit sind warte ich ab was die Zukunft bringt.

      Was mich brennend interessieren würde, wie lange wurde an dem Projekt gearbeitet und die Gesamtrenderzeit?
    • Ja für architektur ist das auch saumäßig schick so physikalisch mit allen spektren zu rendern!

      Oh, renderzeit ist schwierig, da man ja wie gesagt viele kleine puzzleteile rendert und davon manche mehrmals und neu. Glaub 8-12h pro frame im shot wär ne hasunummer. ein großer Hauptlayer hat so 30-45 min pro frame gerendert. Allerdings wird diser ja oft nochmals gerendert, bis die Handlung und animation fix ist wird er schonmehrmals in weniger gut gerendert (so genannte previsualisierungs-phase), danach wird im animationsdepartment mehrmals gerendert und schließlich im shading department dann mit licht und shadern, wo er dann aber nicht länger als ne dreivirtelstunde rendern sollte bei einer Auflösung von 2048 in der breite. Im Shading kommen dann auch all die renderchannels oder elements gerendert und das alles zusammen wird im compositing auch nochmal mehrmals gerendert,.. gibt dann doch schonmal 8-12 h pro frame im film später.

      Angefangen haben wir ende FEB/anfang März 2006 mit previz und dann ca 3, 4 Monate später mit production der finalen shots. April 2007 war alles durch.
      hört sich viel an, aber bei 436 VFX shots is das echt ne gute Zeit!
      hab jetzt nicht mehr im Kopf wie lange die am stück waren, aber sagen wir mal 45 minuten vom film, wären 64800 frames * 11h, macht 712800 h renderzeit. Natürlich dauert das auf der renderfarm nicht solange zum danebensitzen :pp315:

      Zum film mag ich jetzt nichts sagen aber die Effekte, die airbattles kann man schon genießen, denk ich :)
    • Trotzdem grosses Respekt von mir.

      Werde an Dich denken, wenn ich mir den Kinofilm reinzieh.


      Mal zurück zu kommen zu Lock-On. Hast du mal Lust ein Projekt für LOC zu machen, gemeinsame Arbeit? :p101:

      Inwiefern weiss ich auch noch nicht. :22160: :22160: :22160:
    • THanx! *dankbarverneig*

      Sehr gern! Viel Zeit hab ich nit, da ich 15-20 h am tag arbeite und oft auch Wochenends.
      Aber da ich momentan in L.A. hocke und arbeite und A der ping hier viel zu schlecht ist zum fliegen, B ich dachte es kommt nach dem 11 sep. uncool, beim Zoll einen Joystick dabei zu haben (och ich übe nur fliegen, ohne Landen *lach*), kann ich hier die Zeit die ich sonst fliege eigentlich für sowas gebrauchen. Habe früher auch für echtzeit-engines gearbeitet, also lowpoly geht auch :), nur von Lockon und einbindung hab ich kein plan, DU?

      So ich fahr nochmal zum Santa Monica Pear solang die Sonne noch bruzelt, hehe. Vielleicht schaf ichs nachher nochmal ins netz, ansonsten morgen früh, also vermutlich mittags bei dir.
      (wir hinken hier immer 9 h hinter germany)

      cheers
    • Original von Weltensegler
      Habe früher auch für echtzeit-engines gearbeitet, also lowpoly geht auch :), nur von Lockon und einbindung hab ich kein plan, DU?


      Da muss ich passen. Weiß auch nicht genau wie das geht, aber es könnte ja jemand helfen. :p101:

      Low Poly mindestens 100 tausen... :c411: :c411: :c411:

      Nicht wie der Red Baron mit 500 t, :c411: :c411: :c411: :c411:
    • hehe, genau! Oder das Projekt wird so langfristig geplant wie ein game, also damit kalkuliert, das die Rechner dann soweit sind für unseren Polyamount. :D

      Ich würde gern mal probieren die modelle in schwachem diffusen licht mit GI vorzuleuchten, die GI in die texture baken. Das ganze nur schwach damit nicht nachher schatten auch hellbeleuchteten flächen entstehen.
      Oder zumindest viel mit dirtmaps an nähten und nieten.

      Also ja gern, wenn wir jemand finden der helfen mag, am besten jemand mit Tomcatz-skills bzw sein lockon-coder kollege.
    • Original von Weltensegler
      Ich würde gern mal probieren die modelle in schwachem diffusen licht mit GI vorzuleuchten, die GI in die texture baken. Das ganze nur schwach damit nicht nachher schatten auch hellbeleuchteten flächen entstehen.
      Oder zumindest viel mit dirtmaps an nähten und nieten.

      Also ja gern, wenn wir jemand finden der helfen mag, am besten jemand mit Tomcatz-skills bzw sein lockon-coder kollege.


      Habe über GI auch nachgedacht, ist ne simple, schnelle Sache.
      Aber es muss doch möglich sein dem lock On Layer ne Art Spiegelungskanal zu Integrieren. Im Spiel sind die Jedenfalls in den Spiegeln drin. Glaube nicht dass diese über ne Abfrage laufen, sondern tatsächlich ein Spiegelungslayer besitzen.

      Wollte diese über ein Model wrapen. Müsste doch gehen 3% Einstellung.
    • ob in der engine reflectionchannel integriert sind bezweifel ich, is vermutlich irgendwie anders als eigenschaft gecoded.
      Die einzigen ECHTEN reflections SCHEINEN ja auch nur in den rückspiegeln zu sein und die fressen schon performance. Selbst da is aber ein "flat mirror" einfacher zu berechnen als spiegelung auf organischer fläche.

      Render mal ne low und ne highpoly sphere mit reflectionen.
      Im gegensatz zum diffusem shading, bei dem die normalen der flöchen interpoliert werden und die lowpolykugel trotzdem rund aussieht (abgesehen von der Kontur), ist die Spiegelung hier eckig, will sagen reflection braucht polys oder ebene flächen. Und performance verlust durch real reflections plus the needed polygons which would cause again less performance... aber ich lass mich gern belehren, wenns in der Engine irgendwie anders geht.
    • Ja, ich habe ja verstanden was du damit bezwecken willst / wolltest. Der Ansatz mit Interpolation von Lowpolyobjekten bzw. polys muss doch aber möglich sein. Ich meine die Engin erlaubt auch diffuses Licht auf Teile bzw. einzelne Objekte zu übertragen.

      Aus Zufall, hab ich es mal bei Lockon gesehen das jemand damit rumexperimentiert hat. Leider weiß ich die Quelle nicht mehr.
      Mir ist auch klar dass eine pixelgenaue Berechnung schwachsinnig ist und keinen nutzen bzw größeren Effekt liefern würde, selbst moderne Engin´s berechnen nicht Punktgenau.

      Tatsache ist das LockOn den Glanzkanal nutzt und der wird je nach Lichtquelle / Sonne genauer berechnet und somit die Grundlage bildet.
      Aber bevor wir weiter reden sollten wir vielleicht jemand fragen der sich damit auskennt.(Engine)

      0Zuvor würde ich noch mit Displacement arbeiten.

      2win_TOWR: Sorry das du das nicht verstehst, werden versuchen ein wenig verständnisvoller zu sein. War keine Absicht. :c411: :22131:
    • @2win_TOWR: wir würden ja in PN weitermachen, wenn wir nicht hoffen würden das sich jemand einschaltet, uns korregiert, mitredet oder lust bekommt mitzumachen! :)

      @romeo: lol, saucoole idee, aber bevor die 3D-engines displacement unterstützen, unterstützen sie vermutlich eher bump und normalmaps, was aber schon ausreichend wäre! Aber leider nicht die lockon engine, soweit ich weiß. :(
    • Die Engin ist garnicht so schlecht. Ich glaube sie wird auch nicht in vollen Zügen ausgereizt. Ich denke wen wir an die Befehlszeile ran könnten würden wir es erfahren. Habe heute ein wenig rumexperimentiert, doch zu keinem wirklichen Ergebnis gekommen.

      Habe sogar einmal neu installieren müssen weil ich einige Werte so verändert habe das es garnicht mehr ging und Kasparsky meinte es sei ein Virus. He He so ein Blödsinn. :22160:


      Ich nehme mal Kontakt zu den Russischen Forum auf, vielleicht weis ein Genosse dort wie und wo man dies einstellen könnte.
    • Entschuldigung! wollten niemand verärgern!

      Dachte 3Dmodelle, skins und texturen reicht noch als topic und fast jeder der für LockOn modded das chinesisch versteht.
      Aber kein Problem, wenn wir konkreter geworden sind über PN machen wir einen extra thread auf dafür, wenn das ok ist?

      Also, ja schicke rocket! :)

      EDIT: ist okay, Gruß Vinc
    • Original von Vinc_Vega
      Wozu sich also einschalten, korrigiren, mitreden oder aufregen?


      @Vinc_Vega: Das ist hier kein sinnloses Gerede, wir versuchen halt unsere Flächigkeiten sinnvoll zu integrieren. :p106:

      Leider fehlt uns ein LockOn speziallist, auf den wir erwartungsvoll hoffen.
      Weltensegler hat enorme Fähigkeiten die Lock On nutzen könnten und meiner einer hohe Unterstützung bildet. Leider wie die meisten Projekte den Bach untergehen, aus zu mangelhafter Erfahrung im LockOn (Engin, Programm usw.) bräuchten wir Hilfe. :p112:

      Bitte verurteilt nicht gleich aus mangelhaftem Wissen sondern versucht zu helfen wo es geht. Erst dann können wir die weiße Flagge schwenken, wenn alle Möglichkeiten ausgeschöpft worden sind.
      :22162

      Sorry war wieder zu lahm!!!!!!!!!!!!!!!!! neuer Theard!!!!!!!!!!1