Ein Statement von Eagle Dynamic

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    • Ein Statement von Eagle Dynamic

      Bin heute via FB über eine Statement von Eagle Dynamic gestolpert.
      Sie schreiben hier offen, was Stand der Dinge ist und Gründe der letztjährigen Verzögerungen und ihrer Arbeiten und Vorstellungen.

      Habe es via DeepL auf deutsch übersetzt. Der Englische Original Text hänge ich unten an, falls was nicht sauber übersetzt wurde.


      Ein Brief von Eagle Dynamics - 28. November 2017

      Sehr geehrte Kunden von DCS World,

      In den letzten Monaten haben wir Ihre Bedenken und Frustrationen bezüglich der Aspekte des Wachstums von DCS World gelesen. Insbesondere die lange Zeit, die es gedauert hat, um die vereinheitlichte DCS World Version (DCS World 2.5) und unsere DCS World War II Entwicklungen zu erstellen. Wir möchten mit Ihnen darüber sprechen, um Ihnen ein klares Bild davon zu vermitteln, wo wir waren, wo wir jetzt sind und wo wir hinwollen.
      Zuerst einmal vielen Dank an alle, die uns in den letzten 27 Jahren unterstützt haben und unsere Vision von dem teilen, was wir glauben, was das Flugsimulations-Genre letztendlich erreichen kann. Von Anfang an, als Eagle Dynamics 1991 gegründet wurde, lag unser Hauptaugenmerk auf der Erstellung von realitätsnahen Flugsimulationen. Damals gab es nur sieben von uns, als wir unser erstes Projekt veröffentlichten: Su-27 Flanker 1.0 im Jahr 1995. In den letzten 27(!) Jahren haben wir einen langen Weg von einem einfachen Computerspiel zu einem professionellen Kampfsimulator zurückgelegt. Heute haben wir ca. 80 interne Programmierer, Künstler, Manager, Tester und Produzenten. Zusätzlich haben wir 18 Partner und 3rd-Party-Entwickler, die an unseren internen Projekten teilnehmen und eigene Module für DCS World entwickeln. Während unserer gesamten Geschichte sind wir unserem ursprünglichen Traum treu geblieben, möglichst realistische Kampfflugzeugsimulationen zu erstellen. Ausgehend von einem einfachen Standard Flight Model (SFM) Su-27 haben wir 2003 mit sieben Flugzeugen für Lock On: Modern Air Combat (LOMAC) den nächsten Schritt getan. Nach LOMAC haben wir 2005 unser erstes Advance Flight Model (AFM) für die Su-25T entwickelt. Als nächstes folgte unser erstes Professional Flight Model (PFM) für den Ka-50 Black Shark und den A-10C Warthog in den Jahren 2008 und 2009. Für ein Flugzeug wie die A-10C dauert es in der Regel etwa drei Jahre harter Arbeit, um ein PFM zu entwickeln.
      Parallel zur Entwicklung der Software für diese Flugzeuge kann das Einholen der erforderlichen Genehmigungen/Lizenzvereinbarungen (Flugzeughersteller und Behörden) oft ein großes Hindernis und ein zeitaufwändiger Prozess sein. Sowohl für den Ka-50 Black Shark als auch für den A-10C Warthog haben wir zwei Jahre lang große Anstrengungen unternommen, um solche Genehmigungen zu erhalten! In jüngster Zeit und mit großen Schwierigkeiten haben wir schließlich die notwendigen Verträge unterzeichnet, um den Verkauf unseres kommenden DCS zu ermöglichen: F/A-18C Hornet. Das Team hat sehr hart an diesem Projekt gearbeitet und wir sind jetzt an dem Punkt angelangt, an dem wir mit regelmäßigen Updates viel mehr darüber reden. Nach einer langen Zeit der Entwicklung der benötigten Technologien (Flugmodell und Radar), Forschung, Design (Daten zu Late-LOT F/A-18C) und Rechtsangelegenheiten nähern wir uns dem Punkt, an dem wir in der Lage sein werden, die Early-Access-Version der Hornet zur Verfügung zu stellen. Direkt hinter der Hornet haben wir weitere moderne Kampf- und Drehflügler für die Entwicklung innerhalb des internen Studios von Eagle Dynamics bereit. Unsere talentierten 3rd Parties arbeiten auch hart an anderen großartigen Flugzeugen wie dem AV-8B Night Attack S/VTOL, F-14 Tomcat, FC-17, F-4E Phantom II, Mi-24P Hind, Bo-105 und anderen. Natürlich sind alle 3rd Party Projekte nur mit sehr aktivem, praxisorientiertem, technischem Support und der Erstellung von APIs von Eagle Dynamics möglich. Seien Sie also versichert, dass wir unseren ursprünglichen Traum nicht aufgegeben haben! Die moderne Kampfluftfahrt lebt in der DCS World und wird es auch weiterhin sein. Das ist unser Brot und unsere Butter.
      Einer der größten Faktoren bei der Erstellung einer großartigen Flugsimulation ist die Grafik-Engine. Dies ist wohl auch die technisch komplizierteste. In unserer 27-jährigen Geschichte haben wir intern fünf Generationen von Grafik-Engines entwickelt. Das ist ein gewaltiger Aufwand für ein so kleines Unternehmen, während viele andere Unternehmen "von der Stange" Grafik-Engine-Lösungen einsetzen. Wir haben andere Triebwerke evaluiert (MSFS, OSG, etc.), aber wir sind immer wieder zu unseren eigenen internen Lösungen zurückgekehrt, weil nur sie die Fähigkeiten und die Qualität lieferten, die wir für eine moderne, kampferprobte Flugsimulation benötigen. Die größten Anforderungen waren die Fähigkeit, eine Umgebung zu rendern, die von 1 Meter bis 50.000 Meter großartig aussieht und funktioniert. Dies ist der Punkt, an dem wir glauben, dass unsere Grafik-Engine einzigartig und leistungsstark ist.
      Grafikkarten entwickeln sich so rasant, dass viele Unternehmen nicht in der Lage sind, ihre Technologie mit neuer Hardware auf dem neuesten Stand zu halten. Nach acht Jahren intensiver Arbeit haben wir vor kurzem eine sehr stabile Version unserer Grafik-Engine entwickelt, die auf DX11, Deferred Shading-Technologie und Physical Based Rendering (PBR) basiert. Wir entwickeln auch unsere Engine, um die Vorteile der Vulcan API zu nutzen, um die Leistung des Spiels weiter zu verbessern. Ein großartig aussehendes Spiel zu haben, ist umstritten, wenn es nicht gut funktioniert. Es ist wichtig zu verstehen, dass eine Grafik-Engine nicht nur ein Scene Renderer ist, sondern auch die Technologie des Terrain Creation Tools. Dies ist der Hauptgrund, warum wir DCS 1.5 Kaukasus und 2.1 Terrains für eine so lange und bedauerliche Zeit nicht zusammenführen konnten. Dazu müssen wir zunächst alle Terrains, Missionen, Trainings und Kampagnen, die über viele Jahre für die Kaukasuskarte entwickelt wurden, auf eine völlig neue Geländedatenstruktur umstellen und alle angewandten Programme anpassen. Wir haben eine enorme Menge Arbeit in diese Bemühungen gesteckt, und sie sind fast abgeschlossen. Wir planen die Veröffentlichung von DCS World 2.5 in den nächsten Wochen!
      Lassen Sie uns nun ein wenig über DCS World War II sprechen und darüber, warum es unser modernes Kampfflugzeug nicht verzögert und warum es für uns und Sie ein wertvoller Aspekt von DCS World ist.
      Die Fighter Collection (TFC), der Hauptpartner von Eagle Dynamic, verfügt über eine der größten privaten Sammlungen von Flugzeugen des Zweiten Weltkriegs. TFC fordert schon seit langem Flugzeuge aus dem Zweiten Weltkrieg, so dass wir unseren Partner nicht ignorieren können. Wir und TFC sind uns einig, dass die Kriegsfliegerei im Zweiten Weltkrieg ein sehr interessantes Flugsimulations-Genre ist, besonders für Kunden, die Geschichte und massive Luftkämpfe lieben. TFC hat diese Richtung von Anfang an unterstützt.
      Die Flugzeuge des Zweiten Weltkriegs ziehen neue Kunden an, die mit DCS World nicht vertraut sind. Viele DCS-Piloten aus dem Zweiten Weltkrieg wechseln zu unseren Düsenflugzeugen, die sich innerhalb der integralen DCS-Welt befinden. So bieten unsere Flugzeuge aus dem Zweiten Weltkrieg ein gutes Werbeumfeld für das Gesamtkonzept der DCS World.
      Viele unserer neuen Programmierer und Künstler sind verantwortlich für den Zweiten Weltkrieg. Sie sind getrennt von unseren Hauptprojektentwicklern (wie die F/A-18C), und sie sind nicht an der Entwicklung moderner Flugzeuge beteiligt. Andernfalls wäre es nicht praktikabel/effektiv, Flugzeuge wie die F/A-18C zu entwickeln, bei denen das Personal auf Projekte aufgeteilt ist. Außerdem ist DCS World War II eine großartige "Schule" für neue Programmierer, bevor sie extrem komplizierte Modern Air Combat Projekte übernehmen.
      Wir könnten moderne, komplizierte Flugzeuge schneller ausliefern, als wir und unsere Drittparteien es bereits tun, aber das Wachstum eines Unternehmens erfordert immer mehr Umsatz, um das Team zu vergrößern und bessere Produkte herzustellen. Wir waren sehr überrascht, als wir feststellten, dass die Investitionen im Vergleich zu den erwirtschafteten Einnahmen für die Flugzeuge des Zweiten Weltkriegs hervorragend waren. Tatsächlich hat der P-51D Mustang die doppelte Wirtschaftlichkeit des A-10C Warzenschweins.
      Wie Sie sehen können, konkurriert die DCS-Serie des Zweiten Weltkriegs nicht mit modernen Flugzeugprojekten um Entwicklungsressourcen. In der Tat, es unterstützt sie! Dasselbe gilt für die Projekte L-39 und Yak-52. Diese beiden Projekte wurden auch von staatlichen Institutionen gesucht, aber wir konnten auch über ihre Freilassung an Sie verhandeln.
      Wir hoffen sehr, dass dies alles für Sie einen Sinn ergibt und bringen Licht ins Dunkel.
      Mit der Veröffentlichung von DCS World 2.5 erreichen wir einen wichtigen Meilenstein der DCS World. In Kombination mit einer aufregenden Liste neuer Flugzeuge, neuer Karten und großartiger neuer Missionsinhalte, wird unser Traum von 1991 Wirklichkeit. Vielen Dank, dass Sie an der Reise mit uns teilgenommen haben!

      Mit freundlichen Grüßen,
      Eagle Dynamics Entwicklungsteam

      Englische Original Version:

      A letter from Eagle Dynamics - 28 November 2017
      Dear valued DCS World customers,
      Over the past several months, we have read your concerns and frustrations regarding aspects of the growth of DCS World. In particular, the length of time that it has taken to create the unified DCS World version (DCS World 2.5) and our DCS World War II developments. We’d like to talk to you about both of these to help foster a clear picture of where we were, where we are now, and where we plan to be.
      First of all, thank you all for your support and being with us for the past 27 years and sharing our vision of what we believe the flight simulation genre can ultimately achieve. From the very beginning, when Eagle Dynamics was established in 1991, our main priority was the creation of highly realistic flight simulations. At that time, there were just seven of us when we released our first project: Su-27 Flanker 1.0 in 1995. Over the past 27(!) years, we’ve come a long way from a simple computer game, to a professional-level combat environment simulator. Today, we have about 80 internal programmers, artists, managers, testers and producers. Additionally, we have 18 partners and 3rd party developers that are participating in our internal projects, as well as developing their own modules for DCS World. During our entire history, we have remained loyal to our initial dream of making the most realistic combat aviation simulations. Starting from one simple, Standard Flight Model (SFM) Su-27, we took our next step in 2003 with seven aircraft for Lock On: Modern Air Combat (LOMAC). Following LOMAC, we created our first Advance Flight Model (AFM) for the Su-25T in 2005. Next came our first Professional Flight Model (PFM) for the Ka-50 Black Shark and the A-10C Warthog in 2008 and 2009. For an aircraft like the A-10C, it usually takes about three years of hard work to develop a PFM.
      In parallel to development of the software for these aircraft, getting the required permissions/license agreements (aircraft manufactures and government) can often be a big obstacle and time-consuming process. For both the Ka-50 Black Shark and A-10C Warthog, we spent two years of great effort to get such permissions! More recently, and with great difficulties, we finally signed the necessary agreements to allow the sale of our upcoming DCS: F/A-18C Hornet. The team has been working very hard on this project and we are at the point now where we are talking much more about it with regular updates. After a long period of developing needed technologies (flight model and radar), research, design (data on late-LOT F/A-18C), and legal matters, we are nearing the point in which we will be able to provide the Early Access version of the Hornet. Right behind the Hornet, we have other modern, combat fixed-wing and rotary-wing aircraft ready for development within the Eagle Dynamics internal studio. Our talented 3rd parties are also working hard on other great aircraft like the AV-8B Night Attack S/VTOL, F-14 Tomcat, FC-17, F-4E Phantom II, Mi-24P Hind, Bo-105, and others. Naturally, all 3rd party projects are only made possible with very active, hands-on, technical support and creation of APIs from Eagle Dynamics. So, please be assured that we have not given up our initial dream! Modern, combat aviation is alive and well in DCS World and will continue to be. This is our bread and butter.
      One of the biggest factors in creating a great flight simulation is the graphics engine. This is also probably the most technically complicated. During our 27 years history, we have internally developed five generations of graphics engines. This is a massive effort for such a small company, whereas many other companies use “off the shelf” graphic engine solutions. We have evaluated other engines (MSFS, OSG, etc.), but we always returned to our own internal solutions because only they provided the capability and quality we demand for a modern, combat aviation simulation. The biggest needs has been the ability to render an environment that looks and performs great from 1 meter to 50,000 meters. This is where we believe our graphics engine is quite unique and powerful.
      Graphics cards are developing so rapidly that many companies are not capable of keeping their technology current with new hardware. After eight years of intense work, we recently developed a very stable version of our graphics engine that is based on DX11, Deferred Shading technology, and Physical Based Rendering (PBR). We are also developing our engine to take advantage of the Vulcan API to further improve game performance. Having a great looking game is moot if it does not perform well. It’s important to understand that a graphics engine is not only a Scene Renderer, but the terrain creation tool technology is equally important. This is the main reason why we could not merge DCS 1.5 Caucasus and 2.1 Terrains for such a long and regretful time. To do this, we first need to convert all the terrains, missions, training, and campaigns that were developed over many years for Caucasus map to an absolutely new terrain data structure and adjust all applied programs. We’ve put a massive amount of work into this effort and it is almost complete. We plan to release DCS World 2.5 in the coming weeks!
      Now, let’s talk a little about DCS World War II and why it does not delay our modern day combat aircraft and why it’s a valuable aspect of DCS World for us and you.
      • The Fighter Collection (TFC), Eagle Dynamic’s principle partner, has one of the largest, private collections of World War II aircraft. TFC has been requesting World War II aircraft for a long time, so we cannot ignore our partner. We and TFC agree that WWII combat aviation is a very interesting flight simulation genre, especially for customers that enjoy history and massive dogfights. TFC has supported this direction from the very beginning.
      • World War II aircraft attract new customers that may have not otherwise been familiar with DCS World. Many DCS World War II pilots move to our jet aircraft that are within the integral DCS World. So, our World War II aircraft provide a good advertising environment for the DCS World concept as a whole.
      • Many of our new programmers and artists are responsible DCS World War II. They are separate from our main project (like the F/A-18C) developers, and they are not involved with the modern aircraft development efforts. Otherwise, it would not be practical/efficient to develop aircraft like the F/A-18C with staff split between projects. Also, DCS World War II is a great “school” for new programmers before they take on extremely complicated Modern Air Combat projects.
      • We could deliver modern, complicated aircraft faster than we and our 3rd parties are already doing, but growing a business needs more and more revenue to grow the team and make better products. We were very surprised to find that the investment vs. generated revenue has been excellent for the World War II aircraft. In fact, the P-51D Mustang has twice the cost effectiveness of the A-10C Warthog.
      As you can see, DCS’s World War II series doesn’t compete with modern aircraft projects for development resources. In fact, it supports it! The same is true with the L-39 and Yak-52 projects. These two projects were also sought by government institutions, but we were also able to negotiate their release to you.
      We very much hope this all makes sense for you and sheds some light on these matters.
      We are reaching an important milestone of DCS World with the release of DCS World 2.5. This combined with an exciting list of new aircraft, new maps, and great new mission content, is furthering our dream from 1991. Thank you for being part of the journey with us!
      Sincerely,
      Eagle Dynamics Development Team
    • Der gleiche Brief wie jedes Jahr.
      Versteht mich nicht falsch, DCSW ist immer noch meine Lieblings Simulation.
      Aber das Marketing blabla ist einfach nur noch peinlich. Inzwischen sind sie an dem Punkt am dem nichts sagen weniger peinlich wäre. Das ist keine Kommunikation sondern ein Witz.
      Freedom is just another word for nothing left to lose.
    • Aginor wrote:

      Der gleiche Brief wie jedes Jahr.
      Versteht mich nicht falsch, DCSW ist immer noch meine Lieblings Simulation.
      Aber das Marketing blabla ist einfach nur noch peinlich. Inzwischen sind sie an dem Punkt am dem nichts sagen weniger peinlich wäre. Das ist keine Kommunikation sondern ein Witz.
      Nun...der Text mag in der Tat relativ nichtssagend sein, aber wenn ich mir die DCS Shopseite so ansehe und mit dem vergleiche was es da vor ~7 Jahren zu kaufen gab....warum meckern?

      • 17 vollwertige Flugzeuge und Helikopter stehen aktuell zum Kauf zur Verfügung
      • Viele neue Kampagnen und Szenarien sind verfügbar
      • Nevada und Normandy Map sind erhältlich
      • Die VR wird von ED von Anfang an gefördert und weiter entwickelt
      • Flamming Cliffs 3 wurde stetig erweitert und verbessert
      • Der Harrier in den Startlöchern, die F/A-18C lässt wohl auch nicht mehr lange auf sich warten und an der Street of Hormuz Map wird ebenfalls gearbeitet. Dazu dann noch weitere Maschinen von Drittanbietern
      Klar, einiges befindet sich noch in der Beta Phase, die Performance Schwankungen sind besonders hinsichtlich der VR teils nervig und das DCS 2.5 noch nicht released wurde ist ebenfalls ärgerlich....Aber DCS ist ein extremes Nischenprodukt und dafür ist imo schon richtig viel passiert und das ist auch anerkennenswert.

      Wobei mir natürlich durchaus der menschliche Faktor bewusst ist, der grundsätzlich meist nur das sieht was fehlt und weniger das was schon geleistet wurde. Ich finde es bspw. auch sehr schwer zu akzeptieren das die VR Performance so durchwachsen ist, aber letztlich gäbe es ohne ED gar keine Hardcore Sim mit VR Unterstützung und dafür das die VR innerhalb der Nische NOCHMAL eine Nische ist, ist es umso bemerkenswerter das Eagle Dynamics die VR derart aktiv fördert und weiter bringt.
      Varus! Oh Quinctilius Varus....gib mir meine Legionen zurück! :cursing:

      The post was edited 1 time, last by Manitu ().

    • Also das mit DCS 2.5 nervt mich auch ordentlich. Mit bis zu drei Versionen gleichzeitig hat mich so genervt, das sehr wenig DCS nutze. Aber ansonsten kann ich mich als Entwickler ED gut reinversetzten und verstehe und respektiere das Nischendasein von Flugsimulationen. Ist nicht immer alles toll, aber bei einen Markt, wo komplexes Software auf kleinen Kundenkreis trifft bin ich mit ED und DCS zufrieden, zumindest bis es jemand besser macht.
    • Das ist eben der Punkt.
      Wenn die nicht trotzdem die besten wären, dann hätten sie ein Problem bei dem Verhalten.

      Ich bin auch DCSW fan. Und ich bezweifle nicht dass auch Fortschritte passieren.

      Noch weniger zweifle ich irgendetwas an was mit Flugzeugen zu tun hat - die sind Top - aber an der Simulations Engine selbst ist Stillstand an so vielen Stellen (bis auf Graphik) und das teils seit nunmehr einem Jahrzehnt (Stichwort ATC) und die Statements (ein paar Wochen) in den ca. vierteljährlichen Briefen sind derart realitätsfern und abgegriffen dass sie schon unfreiwillig komisch sind.

      So viele Baustellen nach denen permanent Leute fragen, und keine wird erwähnt. Den Newsletter hätte ich schreiben können ohne irgendetwas zu wissen und hätte 90% das gleiche an Inhalt drin.

      Kleine Auswahl:
      Dedicated Server?
      KI (Boden und Luft)
      ATC
      blast/fragmentation damage?
      Neue IR Simulation
      Flight Modell für manche Waffen zB JDAMs
      Überarbeitete FlaK (die 88er sind ein Witz, die schießen immer noch direkt IIRC)
      Features die seit Jahren kaputt sind zB Replays

      Ich könnte Stunden weitermachen.

      Ich verlange gar nicht dass alles sofort oder schnell oder überhaupt gemacht wird. Aber alleine ein "Ja wir sind dran" oder ein "Nope zu aufwendig derzeit" wären schon schön.
      Freedom is just another word for nothing left to lose.
    • Mir geht es genau auch so. Was besseres als DCS gibt es einfach im Moment nicht.
      Habe vor einem Jahr mich mit BMS probiert anzufreunden. Aber das ging halt nicht, die Community dort ist auch etwas spezieller.

      Und DCS bietet halt vieles oder wird hoffentlich mal das ein oder andere ausbessern.

      Aginor wrote:

      Kleine Auswahl:
      Dedicated Server?
      KI (Boden und Luft)
      ATC
      blast/fragmentation damage?
      Neue IR Simulation
      Flight Modell für manche Waffen zB JDAMs
      Überarbeitete FlaK (die 88er sind ein Witz, die schießen immer noch direkt IIRC)
      Features die seit Jahren kaputt sind zB Replays
      Für diese Punkte hoffe ich eben, dass nach den ganze Wandel der Kaukasus Map, SOH Map und DCS 2.5 da mal Resourcen vorhanden sind uns dies nachzuliefern.
    • Für mich das interessanteste an Falcon:

      Das Spiel ist bald 20 Jahre alt und sieht...öhh...ältlich aus. Hat dennoch eine große Fangemeinde weil die "Simulation Environment" in vieler Hinsicht so gut ist.

      Bei DCSW fühlt man sich zuweilen so als setze ED voll auf Graphik und ließe die Simulationsaspekte an vielen Stellen auf Rang zwei oder drei abdriften.
      Vielleicht genau die falsche Richtung.
      Ich mag auch schöne Graphik aber ich hätte zB gerne auf PBR verzichtet und anstattdessen realistischeres Wetter bekommen falls das ginge.
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    • Aginor wrote:

      Ich mag auch schöne Graphik aber ich hätte zB gerne auf PBR verzichtet und anstattdessen realistischeres Wetter bekommen falls das ginge.
      Wieso sich auf eines Beschränken wenn auch an beidem gearbeitet werden kann?
      PBR kann jetzt halt schon getestet werden, an einem realistischeren Wetter wird noch gearbeitet. Dass in dem Bereich auch Fortschritte gemacht werden sieht man ja an einzelnen Bildern.

      Neben der Grafik alleine wird ja bereits an vielem gearbeitet, das dauert halt einfach etwas wenn man es auch richtig machen will. Gerade Dinge wie das neue ATC Modell oder das Schadensmodell sind extrem komplex und benötigen viel Entwicklungszeit.
    • Aginor wrote:

      Für mich das interessanteste an Falcon:
      Das Spiel ist bald 20 Jahre alt und sieht...öhh...ältlich aus. Hat dennoch eine große Fangemeinde weil die "Simulation Environment" in vieler Hinsicht so gut ist.

      Bei DCSW fühlt man sich zuweilen so als setze ED voll auf Graphik und ließe die Simulationsaspekte an vielen Stellen auf Rang zwei oder drei abdriften.
      DCS und Falcon BMS sind aber zwei komplett unterschiedliche Konzepte die man kaum vergleichen kann, auch wenn sie vom Gameplay her dasselbe Thema behandeln.

      Falcon BMS ist ein Gratis Programm, an dem rudimentär und wenn überhaupt nur je nach Zeit gearbeitet wird. DCS World hingegen ist ein kommerzielles Produkt das sich verkaufen muss und das geht ein Stück weit auch über die Grafik. Kurzum, würde DCS zu schlecht aussehen, könnten viele der "Softcore" Spieler abspringen, aber die bringen halt das eigentliche Geld ein. Hin und wieder führt das vermutlich wirklich dazu das eher spezielle Details hinsichtlich der Simulation zugunsten der Optik/Effekte in den Hintergrund treten müssen, bzw. erst an zweiter Stelle weiter entwickelt werden, aber das ist dann einfach ein Kompromiss den man machen muss um konkurrenzfähig zu bleiben.

      Im Gegensatz zu BMS, wird DCS World aber kontinuierlich und in allen Belangen weiter entwickelt. Denn während Falcon teils ewig auf der Stelle tritt und nur noch für relativ wenige überhaupt noch interessant ist, kommen bei DCS immer neue Leute hinzu. Das ist btw. auch der Grund für diese teils stark verkrustete und engstirnige Falcon BMS Community....Da kommt kaum noch frisches Blut dazu, welches offen für neues ist und der Altersdurchschnitt dürfte zudem ebenfalls eine ganze Ecke höher liegen als im Fall von DCS World, was dann (-überspitzt ausgedrückt) oft dazu führt das sich ein paar alte Knacker selber beweihräuchern und keine Kritik an ihren Methoden oder dem Spiel als solches dulden. :\
      Varus! Oh Quinctilius Varus....gib mir meine Legionen zurück! :cursing:
    • @nirvi
      Mir ist klar dass sich das nicht ausschließt. War ja auch nur ein Beispiel. Daher der Konjunktiv.

      Und nein das "BMS ist ganz anders als DCSW" Argument lasse ich nicht mehr gelten. Die ATC im Falcon4 und IL2 und MS Flight Simulator war schon immer besser als alles was ED in 15 Jahren hingekriegt hat. Das ist kein Hexenwerk, es hat einfach keine Priorität. Wenn die wollten könnten die in einem Jahr eine bessere ATC schreiben.
      Es interessiert einfach nur eine Handvoll Leute wie mich z.B. und daher wollen sie es nicht machen.
      Warum sie das nicht einfach sagen ist mir unklar.
      Freedom is just another word for nothing left to lose.
    • Tekk wrote:

      Aber wo ich neidisch auf BMS blicke, ist die dyam. Kampagne inkl. der Gefechtsfelds Atmosphäre.
      Mir haben die Wettereffekte immer gut gefallen. Aber auch die dyna,. Kampagne. Aber naja das Klickable Cockpit, da ist man von DCS schon besseres gewohnt.

      Ich wünsche mir auch einen besseren ATC. Aber irgendwie ist der jetzige ja da, ist daran gewöhnt und vergisst es wieder mal, dass ein besserer ATC mal bräuchte. So geht es mir.
      Aber auch solche Details sollten mal nachgebessert werden. Dies steigert die Qualität ungemein.

      Aber wird schon in die Richtung von Aginor gehen, ein ATC ist nicht so spektakulär weder wie eine neue Map, neue Grafik, neues Muster etc.
    • Aginor wrote:

      Und nein das "BMS ist ganz anders als DCSW" Argument lasse ich nicht mehr gelten. Die ATC im Falcon4 und IL2 und MS Flight Simulator war schon immer besser als alles was ED in 15 Jahren hingekriegt hat. Das ist kein Hexenwerk, es hat einfach keine Priorität. Wenn die wollten könnten die in einem Jahr eine bessere ATC schreiben.
      Es interessiert einfach nur eine Handvoll Leute wie mich z.B. und daher wollen sie es nicht machen.
      Warum sie das nicht einfach sagen ist mir unklar.
      DCS World ist deshalb was ganz anders, weil es ein Programm ist das jemand verkauft und mit dem auch Geld verdient werden muss.
      BMS hingegen ist im Grunde nur noch was wo sich einige Hardcorespieler austoben denen Optik, Effekte und Engine vollkommen egal ist. Denen ist auch egal das man einen halben Tag benötigt um bspw. den HOTAS zu belegen. Zudem geht es um das Gesamtpaket und nicht nur um einzelne Aspekte wie ATC oder auch eine dynamische Kampagne und was das angeht fällt BMS quasi in fast jeder Hinsicht stark ab. Wenn DCS World sich so präsentieren würde wie BMS,...kaum ein Mensch würde es kaufen, zumindest nicht mal ansatzweise so viele wie alleine die Entwicklung kosten würde.

      Und es ist doch logisch das sowas wie die ATC keine Priorität hat, denn was nützt es schon wenn man die speziellen Wünsche von 10 Leuten erfüllt, aber dabei 1000 links und rechts nicht bedient werden können weil dafür dann im Gegenzug die Ressourcen fehlen?
      Varus! Oh Quinctilius Varus....gib mir meine Legionen zurück! :cursing:
    • Naja aber man bekommt mal einen guten Einblick was da intern alles abgehakt werden muss um so ein Flugzeug wie die Hornet aus dem Boden zu stampfen. Allein die Lizenzen und die Dokumentationen zu bekommen muss schon ein Alptraum gewesen sein. In einem Live Stream hat Wags das auch mal kurz angerissen. Da spielen eine Menge Faktoren mit, die man so nicht direkt mitbekommt wenn es um den Release geht. Ich möchte da nicht arbeiten, programmieren oder Producer sein ganz gewiss nicht. Auch ein funktionierendes Team zusammenzustellen das gut harmoniert ist so ein Ding. Wenn es um dynamische Kampagne geht und ATC finde ich BMS/Falcon nach wie vor auch besser. ED setzt im Moment halt den Fokus auf Module und Terrain. Ich denke irgentwann wenn DCS 2.5 auf festem Boden steht wird da sicher auch noch dran gearbeitet. Aber ein Schritt nach dem anderen würde ich sagen.
      " Close Air Support at it´s finest. Since 1990 "
    • Das dürfte auch ein Grund sein warum so viele Third Party Entwickler (-bzw. "möchtegern" Third Party Entwickler) eine Bauchlandung hinlegen und schnell das Handtuch werfen wenn es ans eingemachte geht. Die sehen wenn überhaupt nur die eigentliche Entwicklung und nicht das ganze Konstrukt was da noch hinten dran hängt.
      Varus! Oh Quinctilius Varus....gib mir meine Legionen zurück! :cursing: