Meinungsumfrage : Kommende DCS-Module auch auf Onlive spielbar?

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    • Meinungsumfrage : Kommende DCS-Module auch auf Onlive spielbar?

      Hallo zusammen,
      zur Zeit läuft in Amerika die neue Spieleplattform "Onlive" in der Testphase.
      Schreibt eure Meinung was ihr davon haltet:

      Wenn es einhält, was es verspricht, so schafft das Team um Steve Perlman von OnLive eine neue Computerspielrevolution. Zumindest aber wird es einen wahrnehmbaren Effekt in der Spieleindustrie nach sich ziehen, so prophezeien dies bekannte Publikationen aus Print- und Onlinebereich. Das Forbes Magazin lässt provokant verlautbaren: „If it works as promised, Sony, Microsoft and Nintendo’s console efforts could be in big trouble.“ Aber nicht nur für die Konsolenlandschaft würde sich einiges ändern, diese Innovation hätte Auswirkungen auf jeden, der gerne spielt.
      Was ist OnLive und was können wir erwarten?
      Nach sieben Jahren Entwicklungszeit befindet sich OnLive noch in einem Beta-Stadium und nähert sich eiligen Schrittes der Fertigstellung bis zum Winter 2009 (derzeit voraussichtlich Oktober). Das Spielen am Rechner wird eine nie da gewesene Einfachheit und Zentralisierung erfahren. Man führt kein Programm aus, dessen Dateien vollständig im eigenen System verankert sind - sondern: Über ein Zugangsprogramm (Browser PlugIn) erhält man wie in einem Video einen sogenannten Stream des Spieles. Von entscheidender Bedeutung hierbei ist: Es wird kein Rechner mehr benötigt, der schnell genug ist, um mit der aufwändigen Berechnung des ganzen Spieles umgehen zu können. Folgerichtig gelten die gleichen Anforderungen an die Rechenleistung und den Zugang zum Internet, die nötig sind, um ein Video von guter Qualität aus dem Internet flüssig streamen zu lassen. Wer eine HD-Bildqualität von der Spielerfahrung erwartet, wird ebenso die Möglichkeit dazu erhalten. Entsprechend gilt hier: Man wird in diesem Fall mindestens mit einem Rechner aufwarten müssen, der auch gängige Videoformate in entsprechender HD-Qualität bewältigen kann.
      Beeindruckende Vorteile dieses Systems:
      Wenn heutzutage die Distributionskosten für ein Spiel die höchsten Ausgaben für den Publisher eines Spieles sind, so wundert es nicht, wenn Innovation, wie sie durch OnLive geschaffen wird, ein weiteres Anzeichen für den absterbenden Ast traditionell vertriebener Spielepublisher ist.
      So beweisen seit einiger Zeit erfolgreich Beispiele wie Steam von Valve und Xlive von Microsoft, dass die Vertriebe durchaus Gewinne in hohem Maße produzieren können, sofern die Distributionskosten minimiert werden. Leider ist es bisher so, dass der Preisvorteil selten an die Kunden weitergegeben wird. Sollte dies doch einmal umgesetzt werden, dann bisher nur in bestimmten zeitlich begrenzten Aktionen (vgl. etwa Valves Preissenkung von “Left 4 Dead” auf der Steamplattform).
      Hier bieten sich Chancen für OnLive, bisherige Wahrnehmungsgrenzen zu überschreiten. Häufig begegnet man der Meinung, Steam und Xlive seien bisher nicht nur aus „Angst“ wegen einem Ausbleiben höherer Einnahmen pro verkauftem Exemplar dazu übergegangen, die Einsparungen bei der Distribution in Form eines reduzierten Preisvorteils den Kunden vorzuenthalten. Weitergegeben wird der Preisvorteil deswegen nicht, um den klassischen Verteilungsvarianten nicht einem unfairen Nachteil auszuliefern. Schade ist das vor allem in Anbetracht dessen, dass z.B. in Deutschland Bücher einem Mindestpreis unterliegen, digitale Medien hingegen sind an diese Vorgabe nicht gebunden.
      Graphisch beeindruckend: Die Auswahl der Spiele bei OnLive
      Gerade Projekte wie OnLive haben hinsichtlich dieser Problematik eine andere Wahrnehmungsschwelle bezüglich eines vermeintlich als Unfairness empfundenen Vorteils. Anders als bei Xlive oder Steam wird nicht das Spiel – sprich die vollständigen Dateien - an den Kunden übermittelt, sondern lediglich der Zugang zur externen Serverberechnung der Spieleinformation veräußert. Ob und wie diese Innovation in direkter Konkurrenz zum klassischen Verkauf physischer Datenträger oder digitaler Übermittlung der lokal gespeicherten Daten vergleichbar ist, wird wohl erst noch entschieden werden müssen.
      Weitere Chancen von OnLive:
      * System- und Plattformunabhängigkeit: Mussten sich Spieler zumeist entscheiden, welche Plattform sie benutzen möchten, so entfällt heute die Qual der Wahl: Ob der Browser eine Übertragung von einem „Xbox“, „Playstation“ oder „Wii“ Spiel liefert, ist irrelevant. Der Benutzer hat mittels PlugIn und Browser eine theoretische Wahlfreiheit der Spiele (solange die Entwicklerstudios ungebunden sind). Bestehen bleibt jedoch die Abhängigkeit von OnLive – jedenfalls bis es Nachzügler gäbe.
      * Angepasste Preismodelle: Vorstellbar ist etwa eine Abrechnung nach Zeit. Heutzutage haben viele aufwändig produzierte Spiele eine relativ kurze Spieldauer. Wozu für ein Spiel 40€ zahlen, wenn es nur 10 Stunden in Gebrauch war?
      * Kein Betrug: Lokal gespeicherte Spiele sind naturgemäß anfällig für Cheats. Gerade in Spielen, die auf Ranglisten basieren und auf den fairen Wettbewerb angewiesen sind, ist dies ein besonders ärgerlicher Störfaktor. Auf eine Übertragung des Spielgeschehens via Stream kann nicht manipulativ eingewirkt werden. Zumindest sind übliche Methoden dazu hinfällig und der Aufwand für das Erschaffen neuer Möglichkeiten ist zu hoch.
      * Community: Die Onlineverwaltung von Multiplayerspielen und die Spielergemeinschaft kann gebündelt werden. Vorgebeugt wird so einer Streuung der Portale und Foren zu den einzelnen Spielen. Besonders spannend und neuartig ist dabei die Konferenzfunktion. Mittels dieser ist es möglich, dass sich befreundete Spieler als Zuschauer in ein laufendes Spielgeschehen einklinken und z.B. für alle hörbar kommentieren.
      * Automatische Pflege und Updates: Um Patches muss sich ein Benutzer nicht mehr kümmern. Meldet man sich an, so sind die Spieldaten immer auf dem neuesten Stand. Lästiges Downloaden entfällt.
      * Kein Kopierschutz: Kopierschutzmechanismen sind häufig anfällig für Dysfunktionen. Diese sind jedoch nicht mehr nötig, wenn Spiele via Stream zentral verteilt werden.
      Funktioniert der Testkandidat (Beta) und kann man bereits am Spiel teilnehmen?
      Eigene Controller von OnLive - Konsolen unter Druck?
      Ein positives Signal sendet angeblich der Betaversion von OnLive. Nicht nur werden die Clientrechner vom großen Spieleinstallationen verschont (gängig sind bisweilen etwa 8 GB pro Spiel, Tendenz steigend), sondern diese werden mit einer zeitlichen Verzögerung von „nur“ 40-80 Milisekunden vom Server auf den heimischen PC streamen. Die auf dem eigenen PC getätigten Eingaben am Eingabegerät werden anschließend wieder zum Server bei OnLive gesandt, wo die Aktionen durchgeführt werden. Darauf folgend wird dem Benutzer das Resultat der ausgeführten Aktion auf dem eigenen Bildschirm vorgeführt. Stellt man sich nun vor, dass dieser Mechanismus innerhalb kürzester Zeitfragmente durchgeführt wird, so ist es – eine schnelle Internetverbindung vorausgesetzt – möglich, dass ein eigener schneller und aktueller High-End-Computer mit der neuesten Hardware gar nicht mehr von Nöten ist. Mindestanforderung wird demnach nur ein mit Zugang zum Internet versorgtes Endgerät sein (Hauptsache ein Browser mit Client PlugIn wird ausgeführt oder die geplante MicroConsole ist im Einsatz).
      Wer nur zu gerne selbst den bisherigen Produktstatus in Aktion erleben würde, muss sich gedulden. Derzeit läuft innerhalb der Vereinigten Staaten eine finale Testphase. Die Anmeldung hierzulande ist leider nicht möglich; das Anmeldeformular verweigert den Dienst nach erfolgloser Prüfung der europäischen IP-Adresse des Internetproviders. Anzunehmen ist jedoch, dass rechtzeitig zur europäischen Markteinführung ein Test auch im hiesigen Bereich angekündigt werden wird. DatenSchätze wird in diesem Fall berichten.
      Spiele laufen auf den OnLive Servern - Eigene Rechenkapazität wird geschont.
      Spiele laufen auf den OnLive Servern - Eigene Rechenkapazität wird geschont.
      Nur positive Aspekte? Gibt es Anlass zur Kritik bei OnLive?
      Aus dem zentralisierten System ergeben sich natürlich auch diverse Problemfelder, die den reibungslosen Ablauf erschweren könnten. Weiterhin denkbar sind Auswirkungen auf die Spieleindustrie. Ebenso sind auch den Endverbraucher betreffende Effekte in gravierendem Ausmaße nicht von der Hand zu weisen.
      Die Karten werden neu gemischt - potentielle Risiken:
      Der Komprimierungs- und Dekomprimierungsalgorithmus der Videotechnologie von OnLive funktioniert nicht zuverlässig und hinterlässt zu viele sog. Artefakte, welche die Bildqualität enorm trüben könnten.
      Ausgehend von den Erfolgen von Xlive, Steam und OnLive sieht sich die Spieleindustrie gezwungen, auf die geänderten Konditionen im Business zu reagieren. Immer mehr Vertriebsfirmen bieten nur noch die Möglichkeit der digitalen Distribution oder suchen Nischenplätze durch Konzepte in Anlehnung an OnLive.
      Durch erhöhte Einnahmen der Entwicklerstudios pro verkauftem Exemplar wechseln zunehmend Entwicklerstudios die Vertriebspartner mit Vorzug jener, die einen digitalen Vertrieb ermöglichen. Die traditionelle Spieleverpackung wird dadurch in größerem Maße unwichtiger. In jüngster Zeit sank deren Mehrwert jedoch in der Wahrnehmung durch verminderte zusätzliche Gadgets.
      Der Kunde, der zwar zuvor nur in den seltensten Fällen die Wahl hatte, von wem er sein Produkt bezieht, muss nun akzeptieren, dass er das Gefühl und den Wunsch nach dem Verfügen über einen physischen Gegenstand, als Gegenwert zum investierten Geld, aufgeben muss.
      Daraus folgt ein weiteres Risiko: durch die externe Speicherung der Information über die Berechtigung des Kaufes eines Spielezugangs kann bei einem Datenverlust nur unter günstigen Bedingungen gewährleistet werden, dass „Ersatz“ erstattet wird - so z.B., wenn ein Zahlungsbeleg oder ein Zugangscode o.ä. besteht.
    • ...........Teil 2.........

      Ebenso wird der Weiterverkauf von Spielen erschwert, wenn etwa eine Bindung an ein Benutzerkonto erfolgt (vgl. Steam Accounts)
      Streiken die Zugangsserver (pro Server werden bis zu zehn Spieler verwaltet), so wird ebenso der Zugang zum Spiel verhindert. Eine weitere Abhängigkeit wird durch die Notwendigkeit eines schnellen und stets befriedigenden Internetproviders geschaffen.
      Worauf lässt sich folglich trotzdem hoffen?
      Erscheint OnLive letzten Endes im Winter 2009, so wird sich zeigen, was es an Versprechungen hält. Nachvollziehbar oft und energisch wurde es kritisiert. Aber gesetzt den Fall, die zunehmend positiv klingenden Eindrücke aus Vorführungen von OnLive sind Vorboten eines funktionierenden Systems, dann wird das Produkt für jeden von Interesse sein, der Computerspiele sein Hobby nennt. Wann und wie mit einer Einführung in Europa zu rechnen ist, bleibt unklar.

      Hier der Link dazu:

      datenschaetze.de/magazin/2009/…alter-der-computerspiele/


      Wenns funktioniert,wäre es doch ned schlecht,oder?

      Gruss: Longbow
    • Ein Interresantes Konzept, bisher habe ich mir allerdings nie Online ein Spiel bestellt und Heruntergeladen, da ich immer eine Packung/Hülle in meinem Regal stehen haben wollte. Ich kann mir nur nicht vorstellen, wie Steuereingaben Verzögerungsfrei übertragen werden sollen, aber das System scheint ja zu Funktionieren.

      EDIT:

      Ich stelle mir nur gerade das Bild einer LAN - Party vor, nach wie vor das einzige Ereignis, bei welchem ich mit anderen Menschen spiele, trotz DSL 16000. Dort müsste zwingend ein Internetanschluss vorhanden sein, das altbekannte "Prollen" mit dem eigenen System fällt aus. (Obwohl dies nur von den HighEnd - Usern vermisst werden dürfte :22161:)
      Bei solchen Partys dürfte es daher nach wie vor auf die Klassische Methode zum Spielen kommen.

      Mir ziehen ehrlich gesagt hunderte Gedanken durch den Kopf, wegen disem System. Ich bin nur irgendwie dem Abgeneigt.
    • Furchtbar. Cloud-basiertes SPIELEN? Ich wehre mich ja schon heftigst gegen browserbasierte Anwendungen. Wenn ich Anwendungen (beispielsweise ein simples Word) von meinem Rechner weg auf einen Server verlagere und über Browser drauf zugreife, sind die Datensicherheitsbedenken (Notwendigkeit der Implikation einer sicheren Übertragungsverbindung, Zentrale Speicherung meiner privaten Daten) nur das geringste Problem. Ich bin außerdem IMMER abhängig von dieser Leitung. Weiterhin verlagere ich jegliche Probleme von meinem Rechner weg (wo sie in meinem Zugriffsbereich liegen) auf einen mir unbekannten Server. Installiert da jemand Updates und es geht nix mehr, bin ICH gearscht, ohne es kontrollieren zu können. Und das größte Problem: Performance. Abgesehen davon, dass 3D-Browser-Anwendungen bis jetzt immer noch nicht anständig per GPU berechnet werden können (ein sauberer Vollbildmodus ist halt was anderes als das, was zB Youtube emuliert), muss ich die mir zur Verfügung stehende Rechenleistung mit anderen teilen. Sicher kann ich damit auf das Prinzip Thin-Client - Server zurückgehen; aber wer garantiert mir, dass der Server nicht nur mich und 100 andere User, sondern die 2000 zusätzlichen zwei Wochen später auch noch aushält? Und das alles über eine ungesicherte Stream-Anbindung? No Way, notfalls stell ich mir noch n Server in den Keller, um "Singleplayer" zu spielen.



      //EDIT: Um mal die von dir gepostete Liste durchzugehen:

      * System- und Plattformunabhängigkeit: Mussten sich Spieler zumeist entscheiden, welche Plattform sie benutzen möchten, so entfällt heute die Qual der Wahl: Ob der Browser eine Übertragung von einem „Xbox“, „Playstation“ oder „Wii“ Spiel liefert, ist irrelevant. Der Benutzer hat mittels PlugIn und Browser eine theoretische Wahlfreiheit der Spiele (solange die Entwicklerstudios ungebunden sind). Bestehen bleibt jedoch die Abhängigkeit von OnLive – jedenfalls bis es Nachzügler gäbe.

      Das bedeutet aber auch, der HERSTELLER muss immer vollständige Kompatibilität mit jeder möglichen Clientkonfiguration aufweisen. Ob ich nun einen Firefox 3.5.1 mit einem Popup- und Scriptblocker, einen Internet Explorer 6 oder eine frühe Beta von Chrome benutze, überall muss es gleich funktionieren und gleich aussehen. No way today. Dazu weisen die Engines zu viele Unterschiede auf.

      * Angepasste Preismodelle: Vorstellbar ist etwa eine Abrechnung nach Zeit. Heutzutage haben viele aufwändig produzierte Spiele eine relativ kurze Spieldauer. Wozu für ein Spiel 40€ zahlen, wenn es nur 10 Stunden in Gebrauch war?

      Gegenfrage: Was mache ich, wenn ich ein Spiel 5 mal hintereinander durchspiele? Zahl ich dann 5 mal für den selben Content? Gehst "du" in den Laden und kaufst dir ein weiteres Exemplar des Spiels, wenn du es noch einmal spielen möchtest?
      * Kein Betrug: Lokal gespeicherte Spiele sind naturgemäß anfällig für Cheats. Gerade in Spielen, die auf Ranglisten basieren und auf den fairen Wettbewerb angewiesen sind, ist dies ein besonders ärgerlicher Störfaktor. Auf eine Übertragung des Spielgeschehens via Stream kann nicht manipulativ eingewirkt werden. Zumindest sind übliche Methoden dazu hinfällig und der Aufwand für das Erschaffen neuer Möglichkeiten ist zu hoch.

      GERADE auf eine Übertragung der Spieldaten per Stream ist Fremdeinfluss möglich. Ich brauche dazu nicht einmal persönlich Cheats zu benutzen, ich kann mich einfach ins Netzwerk setzen und die TCP-Pakete manipulieren. Krieg ich Cheaten vorgeworfen, schiebe ich es auf Übertragungsfehler. Ich habe mindestens zwei... "Softwareprodukte" hier verfügbar, mit denen das auf die Schnelle möglich wäre, solange der Stream nicht anständig gesichert ist (Was wieder Rechenleistung kostet). Und das kann natürlich auch jeder andere machen, der dir Böses will.
      * Community: Die Onlineverwaltung von Multiplayerspielen und die Spielergemeinschaft kann gebündelt werden. Vorgebeugt wird so einer Streuung der Portale und Foren zu den einzelnen Spielen. Besonders spannend und neuartig ist dabei die Konferenzfunktion. Mittels dieser ist es möglich, dass sich befreundete Spieler als Zuschauer in ein laufendes Spielgeschehen einklinken und z.B. für alle hörbar kommentieren.

      Die Kommentierfunktion ist eine einfache Implementation von VoIP ins Spiel. Keine Spezialität von Streams, gibbet heute schon mehrfach. Ein Beispiel: World in Conflict. Und die Spielergemeinschaft wird nicht mehr gebündelt: Du hast trotzdem jede Menge Portale, Foren, blablubb drumrum, weil eben jeder sein eigenes Plätzchen baut, dass dann für ihn genau SO aussieht, wie er es gerne im Spielinterface hätte oder was für ihn am meisten die Möglichkeit ausdrückt, seinen Fan-Gedanken Ausdruck zu verleihen.
      * Automatische Pflege und Updates: Um Patches muss sich ein Benutzer nicht mehr kümmern. Meldet man sich an, so sind die Spieldaten immer auf dem neuesten Stand. Lästiges Downloaden entfällt.

      Das heißt aber auch, dass die Leute hinter den Servern immer zuverlässig arbeiten. Und glaube mir: das ist NIEMALS immer der Fall. Was glaubst du, was ich da jeden Tag für einen Schlendrian bei verschiedenen Firmen erlebe - Produktivsysteme, wo jeden Tag Tausende persönlicher Dokumente durchgehen.
      * Kein Kopierschutz: Kopierschutzmechanismen sind häufig anfällig für Dysfunktionen. Diese sind jedoch nicht mehr nötig, wenn Spiele via Stream zentral verteilt werden.

      Kein Vorteil dieses "Systems"; haben wir bereits im Rahmen von Platformen wie Steam o.ä. Die Diskussionen hierzu mag ich hier jetzt nicht nochmal wiederholen.


      Weiterhin schreibst du von einer Tendenz von nur (ja, ich habe die Anführungszeichen wahrgenommen) 40-80 ms. Wenn ich gleichzeitig noch massenhaft 3D-Daten übertrage und dann noch Protokoll-Overhead dazurechne, ist meine Leitung in kürzester Zeit zu. Und ich vermute, die von 90% der potentiellen User ebenfalls.
      Hierbei ist noch zu sagen, dass ich es unverantwortlich finde, bestehende Leitungen noch weiter mit sowas zu belasten. Auch die Internetbandbreite geht - man glaubt es kaum - bei heutiger Technik langsam zur Neige. Die guten alten Kupferdrähte sind halt auch irgendwann am Ende.

      "Wenn es funktioniert, wäre es nicht schlecht"... Wenn der Hersteller all die besagten Probleme aushebelt, hat er ein goldenes Ei entwickelt und wäre eher Hersteller von Militärsatelliten als Spieleprogrammierer. Da er sie aber nicht gelöst kriegen kann - teils, weil sie nunmal einfach auf menschliches Verhalten zurückzuführen sind, teils, weil es technische Unwägbarkeiten sind, die du höchstens per Trickserei umgehen kannst - ist es nur ein neuer Versuch, alten Content in neue Schläuche zu füllen und die Leute lieber für Software als für Hardware (die dann doch sowieso vorhanden ist) zahlen zu lassen. Und bevor mir jemand was von Umweltfreundlichkeit wegen weniger Hardwareverbrauch beim Enduser erzählt: Das, was DAHINTER steckt, ist ganz bestimmt kein Green IT.

      //EDIT2: Ich wollte dich übrigens nicht persönlich angreifen, ich finde nur die Thematik schwierig. Nichts für ungut. ;)
    • @Haggart:ich nehms nicht persönlich,ich halte was aus......

      aber das leuchtet ein,was hier gegen dieses Onlinespiel-System vorgebracht wird,von der Seite habs ich auch noch ned gesehen (und diejenigen von Onlive verm. auch ned,lool).
      so ne Plattform ist wohl eher für Super-Mario oder Moorhuhn brauchbar....grins.....


      Übrigens:Der Text ist reinkopiert und nicht O-Ton meinerseits.......nur zur Info


      Das system wird angeblich erfolgreich im Ami-Land getestet.........Was haben die für Internetverbindungen?.......nur T1/T2?......oder gibts da auch Unterschiede?
      Könnte mir vorstellen,dass die Amis uns da einen Schritt voraus sind und ein einheitliches Netz mit einer sehr schnellen Verbindung zur Verfügung stellen.
    • Prinzipiell finde ich die Idee für otto normal user, bei denen die Computer und Datenkenntnis nach INSTALLIEREN aufhört garnicht schlecht. Wer einfach nur spielen möchte, für den kann das sicherlich eine gute Sache sein.

      Für mich allerdings wäre das nichts, denn ich habe gerne die Kontrolle. Will auf die Daten zugreifen können im zweifelsfall.

      Gedanken mache ich mir auch über die Eingabe Reaktionszeit. Ich merke den unterscheid zwischen einem 12er und einerm 50er Ping schon bei CS oder der gleichen... hier müssen die Daten ja noch mehr wege zurücklegen... Oben wurde von 40 ms gesprochen nur bis die DAten beim User sind, und dann müssen die noch Eingabedaten wieder zurückgesendet werden... auch 40-50ms?

      Ergo würde ich sagen für ERNSTHAFTEN multiplayer noch zu viel, fürn singleplayer oder mal rumdaddeln sicherlich ok.

      Ansonsten, wie gesagt für wald und wiesen oder gelegenheitsspieler sicherlich eine feine sache.
    • Ich habe jetzt nur Haggart's grossen Post gelesen, möchte aber auch noch was dazu beitragen.

      Ich halte von der ganzen Entwicklung auch nichts!
      Ich habe parallel zu BlackShark auch noch eine PS3 und da ist es auch schon so, dass man sehr vieles aus dem Shop runterladen kann/muss ohne, dass man für sein Geld etwas in Händen hält.

      Vor etwa einem Jahr, habe ich eine Nostalgiephase durchlebt.
      Ich habe mir einen uralten Pentium3 mit 800Mhz gekauft und Win98 installiert, um meine alten Kultgames aus früheren Zeiten zocken zu können.
      LHX, Janes Longbow2, F22 TAW, DukeNukem3D, Wolfenstein, Dune2, BattleIsle, Doom, UFO Xcom, u.v.m. habe ich wieder gefunden, installiert und bis zum erbrechen gezockt.
      Ihr könnt euch garnicht vorstellen, wie geil das mal wieder war und wie einsichtig ich wurde, wie einfallslos heutige Spiele geworden sind.

      Nun frage ich euch: Wie sieht diese ganze Sache hier in 10 Jahren aus?
      Stehen die Server in 10 Jahren noch zur Verfügung, damit ich die "neuen Kultspiele" mal wieder zocken kann? Wohl kaum!
    • Steam kommt mir nicht nicht aufs System..
      Punkbuster ebenso nicht mehr,
      solche unverschämten Programme,
      die ohne zu Fragen einfach IMMER mit dem System mitstarten,
      ohne das ICH gefragt werde !
      ohne mich !
      Wozu einen Dienst aktiv halten, wenn das Game doch gar nicht läuft ??
      Merkt Ihr was ??........
    • Original von Fenek
      Steam kommt mir nicht nicht aufs System..
      Punkbuster ebenso nicht mehr,
      solche unverschämten Programme,
      die ohne zu Fragen einfach IMMER mit dem System mitstarten,
      ohne das ICH gefragt werde !
      ohne mich !
      Wozu einen Dienst aktiv halten, wenn das Game doch gar nicht läuft ??
      Merkt Ihr was ??........


      Nein...? Dir ist bewusst, dass du Steam aus dem Autostart rausnehmen kannst und die Steamspiele dann trotzdem noch laufen, oder?
    • ^^ Gut das mit dem Autostart is mir eig. auch egal, da mans ja ausstellen kann
      Nerviger ist da das Problem mit dem Offlinemodus. Wir haben uns damals alle
      das Original CS:S geholt um "ohne Probleme" auf ner LAN zu spielen... Am ende haben uns die anderen ausgelacht die die gecrackte LAN version gezockt haben... schon traurig.

      Deswegen bevorzuge ich es, sich n Spiel Boxed zu kaufen und manuell zu
      Patchen und auf dem neuesten Stand zu halten, klappt doch jetzt schon
      so ewig, warum was neues...
    • Naja... früher fand ich auch Steam unangenehm; aber heutzutage - ich mag mich einfach nicht mehr für ein Spiel durch 20 Foren wühlen und durch 5 Filesharing-Websites, ums aktuell zu halten, nur weil die Herstellerwebsite down oder nicht aktuell ist und ich erstmal 2 Stunden investieren muss, um den aktuellen Patch - wohlmöglich auch noch in der richtigen Sprache, Cut-Version etc - zu finden und downzuloaden. Bei Steam spare ich mir das, sondern lasse im Zweifelsfalle einfach den Rechner ne Nacht durchlaufen, er downloadet, patcht und fertig. Außerdem finde ich das Kaufsystem schon praktisch; ich kann verstehen, wenn manche gerne was... "richtiges" in der Hand halten, aber dazu bin ich nicht standorthaft genug, CD's nutzen sich zu schnell ab, ich habe in den letzten drei Jahren zweimal Lock On und dreimal (!) FC gekauft - und trotzdem sind jetzt beide Lock ON CD's und beide FC-CD's nicht mehr benutzbar (die erste Lock On CD war auf französisch und inkompatibel, die zweite hatte einen Kratzer abgekriegt; die erste FC-CD ist irgendwo verschollen, die zweite unlesbar zerkratzt, keine Ahnung, wodurch, bei Lagerung in einer CD-Mappe im Keller), sodass ich nun gezwungen war, mir ein Image von Lock On runterzuladen und FC als Download zu kaufen. Da ists mir doch lieber, ich habe einmal Steam und kann das Spiel immer wieder downloaden darüber, nur mithilfe meiner Accountdaten, ohne CD-Verlust, Starforce, Aktivierung, ...
      Und wenns ein neues interessantes Spiel gibt, hab ich das mit drei Klicken gekauft und habs am nächsten Abend spielbereit auf dem Rechner, ohne lang in irgendwelche Läden rennen zu müssen. Außerdem tauchen genialerweise immer mehr alte Spiele auf Steam auf, die mir vor Jahren verschütt gegangen sind - F-22 Lightning 3, Dangerous Waters (kennt das jemand und wills zocken?), Fleet Command... herrlich!

      Aber du hast recht, Multiplayerspiele damit über LAN zu zocken, ist echt umständlich.