Hallo zusammen,
zur Zeit läuft in Amerika die neue Spieleplattform "Onlive" in der Testphase.
Schreibt eure Meinung was ihr davon haltet:
Wenn es einhält, was es verspricht, so schafft das Team um Steve Perlman von OnLive eine neue Computerspielrevolution. Zumindest aber wird es einen wahrnehmbaren Effekt in der Spieleindustrie nach sich ziehen, so prophezeien dies bekannte Publikationen aus Print- und Onlinebereich. Das Forbes Magazin lässt provokant verlautbaren: „If it works as promised, Sony, Microsoft and Nintendo’s console efforts could be in big trouble.“ Aber nicht nur für die Konsolenlandschaft würde sich einiges ändern, diese Innovation hätte Auswirkungen auf jeden, der gerne spielt.
Was ist OnLive und was können wir erwarten?
Nach sieben Jahren Entwicklungszeit befindet sich OnLive noch in einem Beta-Stadium und nähert sich eiligen Schrittes der Fertigstellung bis zum Winter 2009 (derzeit voraussichtlich Oktober). Das Spielen am Rechner wird eine nie da gewesene Einfachheit und Zentralisierung erfahren. Man führt kein Programm aus, dessen Dateien vollständig im eigenen System verankert sind - sondern: Über ein Zugangsprogramm (Browser PlugIn) erhält man wie in einem Video einen sogenannten Stream des Spieles. Von entscheidender Bedeutung hierbei ist: Es wird kein Rechner mehr benötigt, der schnell genug ist, um mit der aufwändigen Berechnung des ganzen Spieles umgehen zu können. Folgerichtig gelten die gleichen Anforderungen an die Rechenleistung und den Zugang zum Internet, die nötig sind, um ein Video von guter Qualität aus dem Internet flüssig streamen zu lassen. Wer eine HD-Bildqualität von der Spielerfahrung erwartet, wird ebenso die Möglichkeit dazu erhalten. Entsprechend gilt hier: Man wird in diesem Fall mindestens mit einem Rechner aufwarten müssen, der auch gängige Videoformate in entsprechender HD-Qualität bewältigen kann.
Beeindruckende Vorteile dieses Systems:
Wenn heutzutage die Distributionskosten für ein Spiel die höchsten Ausgaben für den Publisher eines Spieles sind, so wundert es nicht, wenn Innovation, wie sie durch OnLive geschaffen wird, ein weiteres Anzeichen für den absterbenden Ast traditionell vertriebener Spielepublisher ist.
So beweisen seit einiger Zeit erfolgreich Beispiele wie Steam von Valve und Xlive von Microsoft, dass die Vertriebe durchaus Gewinne in hohem Maße produzieren können, sofern die Distributionskosten minimiert werden. Leider ist es bisher so, dass der Preisvorteil selten an die Kunden weitergegeben wird. Sollte dies doch einmal umgesetzt werden, dann bisher nur in bestimmten zeitlich begrenzten Aktionen (vgl. etwa Valves Preissenkung von “Left 4 Dead” auf der Steamplattform).
Hier bieten sich Chancen für OnLive, bisherige Wahrnehmungsgrenzen zu überschreiten. Häufig begegnet man der Meinung, Steam und Xlive seien bisher nicht nur aus „Angst“ wegen einem Ausbleiben höherer Einnahmen pro verkauftem Exemplar dazu übergegangen, die Einsparungen bei der Distribution in Form eines reduzierten Preisvorteils den Kunden vorzuenthalten. Weitergegeben wird der Preisvorteil deswegen nicht, um den klassischen Verteilungsvarianten nicht einem unfairen Nachteil auszuliefern. Schade ist das vor allem in Anbetracht dessen, dass z.B. in Deutschland Bücher einem Mindestpreis unterliegen, digitale Medien hingegen sind an diese Vorgabe nicht gebunden.
Graphisch beeindruckend: Die Auswahl der Spiele bei OnLive
Gerade Projekte wie OnLive haben hinsichtlich dieser Problematik eine andere Wahrnehmungsschwelle bezüglich eines vermeintlich als Unfairness empfundenen Vorteils. Anders als bei Xlive oder Steam wird nicht das Spiel – sprich die vollständigen Dateien - an den Kunden übermittelt, sondern lediglich der Zugang zur externen Serverberechnung der Spieleinformation veräußert. Ob und wie diese Innovation in direkter Konkurrenz zum klassischen Verkauf physischer Datenträger oder digitaler Übermittlung der lokal gespeicherten Daten vergleichbar ist, wird wohl erst noch entschieden werden müssen.
Weitere Chancen von OnLive:
* System- und Plattformunabhängigkeit: Mussten sich Spieler zumeist entscheiden, welche Plattform sie benutzen möchten, so entfällt heute die Qual der Wahl: Ob der Browser eine Übertragung von einem „Xbox“, „Playstation“ oder „Wii“ Spiel liefert, ist irrelevant. Der Benutzer hat mittels PlugIn und Browser eine theoretische Wahlfreiheit der Spiele (solange die Entwicklerstudios ungebunden sind). Bestehen bleibt jedoch die Abhängigkeit von OnLive – jedenfalls bis es Nachzügler gäbe.
* Angepasste Preismodelle: Vorstellbar ist etwa eine Abrechnung nach Zeit. Heutzutage haben viele aufwändig produzierte Spiele eine relativ kurze Spieldauer. Wozu für ein Spiel 40€ zahlen, wenn es nur 10 Stunden in Gebrauch war?
* Kein Betrug: Lokal gespeicherte Spiele sind naturgemäß anfällig für Cheats. Gerade in Spielen, die auf Ranglisten basieren und auf den fairen Wettbewerb angewiesen sind, ist dies ein besonders ärgerlicher Störfaktor. Auf eine Übertragung des Spielgeschehens via Stream kann nicht manipulativ eingewirkt werden. Zumindest sind übliche Methoden dazu hinfällig und der Aufwand für das Erschaffen neuer Möglichkeiten ist zu hoch.
* Community: Die Onlineverwaltung von Multiplayerspielen und die Spielergemeinschaft kann gebündelt werden. Vorgebeugt wird so einer Streuung der Portale und Foren zu den einzelnen Spielen. Besonders spannend und neuartig ist dabei die Konferenzfunktion. Mittels dieser ist es möglich, dass sich befreundete Spieler als Zuschauer in ein laufendes Spielgeschehen einklinken und z.B. für alle hörbar kommentieren.
* Automatische Pflege und Updates: Um Patches muss sich ein Benutzer nicht mehr kümmern. Meldet man sich an, so sind die Spieldaten immer auf dem neuesten Stand. Lästiges Downloaden entfällt.
* Kein Kopierschutz: Kopierschutzmechanismen sind häufig anfällig für Dysfunktionen. Diese sind jedoch nicht mehr nötig, wenn Spiele via Stream zentral verteilt werden.
Funktioniert der Testkandidat (Beta) und kann man bereits am Spiel teilnehmen?
Eigene Controller von OnLive - Konsolen unter Druck?
Ein positives Signal sendet angeblich der Betaversion von OnLive. Nicht nur werden die Clientrechner vom großen Spieleinstallationen verschont (gängig sind bisweilen etwa 8 GB pro Spiel, Tendenz steigend), sondern diese werden mit einer zeitlichen Verzögerung von „nur“ 40-80 Milisekunden vom Server auf den heimischen PC streamen. Die auf dem eigenen PC getätigten Eingaben am Eingabegerät werden anschließend wieder zum Server bei OnLive gesandt, wo die Aktionen durchgeführt werden. Darauf folgend wird dem Benutzer das Resultat der ausgeführten Aktion auf dem eigenen Bildschirm vorgeführt. Stellt man sich nun vor, dass dieser Mechanismus innerhalb kürzester Zeitfragmente durchgeführt wird, so ist es – eine schnelle Internetverbindung vorausgesetzt – möglich, dass ein eigener schneller und aktueller High-End-Computer mit der neuesten Hardware gar nicht mehr von Nöten ist. Mindestanforderung wird demnach nur ein mit Zugang zum Internet versorgtes Endgerät sein (Hauptsache ein Browser mit Client PlugIn wird ausgeführt oder die geplante MicroConsole ist im Einsatz).
Wer nur zu gerne selbst den bisherigen Produktstatus in Aktion erleben würde, muss sich gedulden. Derzeit läuft innerhalb der Vereinigten Staaten eine finale Testphase. Die Anmeldung hierzulande ist leider nicht möglich; das Anmeldeformular verweigert den Dienst nach erfolgloser Prüfung der europäischen IP-Adresse des Internetproviders. Anzunehmen ist jedoch, dass rechtzeitig zur europäischen Markteinführung ein Test auch im hiesigen Bereich angekündigt werden wird. DatenSchätze wird in diesem Fall berichten.
Spiele laufen auf den OnLive Servern - Eigene Rechenkapazität wird geschont.
Spiele laufen auf den OnLive Servern - Eigene Rechenkapazität wird geschont.
Nur positive Aspekte? Gibt es Anlass zur Kritik bei OnLive?
Aus dem zentralisierten System ergeben sich natürlich auch diverse Problemfelder, die den reibungslosen Ablauf erschweren könnten. Weiterhin denkbar sind Auswirkungen auf die Spieleindustrie. Ebenso sind auch den Endverbraucher betreffende Effekte in gravierendem Ausmaße nicht von der Hand zu weisen.
Die Karten werden neu gemischt - potentielle Risiken:
Der Komprimierungs- und Dekomprimierungsalgorithmus der Videotechnologie von OnLive funktioniert nicht zuverlässig und hinterlässt zu viele sog. Artefakte, welche die Bildqualität enorm trüben könnten.
Ausgehend von den Erfolgen von Xlive, Steam und OnLive sieht sich die Spieleindustrie gezwungen, auf die geänderten Konditionen im Business zu reagieren. Immer mehr Vertriebsfirmen bieten nur noch die Möglichkeit der digitalen Distribution oder suchen Nischenplätze durch Konzepte in Anlehnung an OnLive.
Durch erhöhte Einnahmen der Entwicklerstudios pro verkauftem Exemplar wechseln zunehmend Entwicklerstudios die Vertriebspartner mit Vorzug jener, die einen digitalen Vertrieb ermöglichen. Die traditionelle Spieleverpackung wird dadurch in größerem Maße unwichtiger. In jüngster Zeit sank deren Mehrwert jedoch in der Wahrnehmung durch verminderte zusätzliche Gadgets.
Der Kunde, der zwar zuvor nur in den seltensten Fällen die Wahl hatte, von wem er sein Produkt bezieht, muss nun akzeptieren, dass er das Gefühl und den Wunsch nach dem Verfügen über einen physischen Gegenstand, als Gegenwert zum investierten Geld, aufgeben muss.
Daraus folgt ein weiteres Risiko: durch die externe Speicherung der Information über die Berechtigung des Kaufes eines Spielezugangs kann bei einem Datenverlust nur unter günstigen Bedingungen gewährleistet werden, dass „Ersatz“ erstattet wird - so z.B., wenn ein Zahlungsbeleg oder ein Zugangscode o.ä. besteht.
zur Zeit läuft in Amerika die neue Spieleplattform "Onlive" in der Testphase.
Schreibt eure Meinung was ihr davon haltet:
Wenn es einhält, was es verspricht, so schafft das Team um Steve Perlman von OnLive eine neue Computerspielrevolution. Zumindest aber wird es einen wahrnehmbaren Effekt in der Spieleindustrie nach sich ziehen, so prophezeien dies bekannte Publikationen aus Print- und Onlinebereich. Das Forbes Magazin lässt provokant verlautbaren: „If it works as promised, Sony, Microsoft and Nintendo’s console efforts could be in big trouble.“ Aber nicht nur für die Konsolenlandschaft würde sich einiges ändern, diese Innovation hätte Auswirkungen auf jeden, der gerne spielt.
Was ist OnLive und was können wir erwarten?
Nach sieben Jahren Entwicklungszeit befindet sich OnLive noch in einem Beta-Stadium und nähert sich eiligen Schrittes der Fertigstellung bis zum Winter 2009 (derzeit voraussichtlich Oktober). Das Spielen am Rechner wird eine nie da gewesene Einfachheit und Zentralisierung erfahren. Man führt kein Programm aus, dessen Dateien vollständig im eigenen System verankert sind - sondern: Über ein Zugangsprogramm (Browser PlugIn) erhält man wie in einem Video einen sogenannten Stream des Spieles. Von entscheidender Bedeutung hierbei ist: Es wird kein Rechner mehr benötigt, der schnell genug ist, um mit der aufwändigen Berechnung des ganzen Spieles umgehen zu können. Folgerichtig gelten die gleichen Anforderungen an die Rechenleistung und den Zugang zum Internet, die nötig sind, um ein Video von guter Qualität aus dem Internet flüssig streamen zu lassen. Wer eine HD-Bildqualität von der Spielerfahrung erwartet, wird ebenso die Möglichkeit dazu erhalten. Entsprechend gilt hier: Man wird in diesem Fall mindestens mit einem Rechner aufwarten müssen, der auch gängige Videoformate in entsprechender HD-Qualität bewältigen kann.
Beeindruckende Vorteile dieses Systems:
Wenn heutzutage die Distributionskosten für ein Spiel die höchsten Ausgaben für den Publisher eines Spieles sind, so wundert es nicht, wenn Innovation, wie sie durch OnLive geschaffen wird, ein weiteres Anzeichen für den absterbenden Ast traditionell vertriebener Spielepublisher ist.
So beweisen seit einiger Zeit erfolgreich Beispiele wie Steam von Valve und Xlive von Microsoft, dass die Vertriebe durchaus Gewinne in hohem Maße produzieren können, sofern die Distributionskosten minimiert werden. Leider ist es bisher so, dass der Preisvorteil selten an die Kunden weitergegeben wird. Sollte dies doch einmal umgesetzt werden, dann bisher nur in bestimmten zeitlich begrenzten Aktionen (vgl. etwa Valves Preissenkung von “Left 4 Dead” auf der Steamplattform).
Hier bieten sich Chancen für OnLive, bisherige Wahrnehmungsgrenzen zu überschreiten. Häufig begegnet man der Meinung, Steam und Xlive seien bisher nicht nur aus „Angst“ wegen einem Ausbleiben höherer Einnahmen pro verkauftem Exemplar dazu übergegangen, die Einsparungen bei der Distribution in Form eines reduzierten Preisvorteils den Kunden vorzuenthalten. Weitergegeben wird der Preisvorteil deswegen nicht, um den klassischen Verteilungsvarianten nicht einem unfairen Nachteil auszuliefern. Schade ist das vor allem in Anbetracht dessen, dass z.B. in Deutschland Bücher einem Mindestpreis unterliegen, digitale Medien hingegen sind an diese Vorgabe nicht gebunden.
Graphisch beeindruckend: Die Auswahl der Spiele bei OnLive
Gerade Projekte wie OnLive haben hinsichtlich dieser Problematik eine andere Wahrnehmungsschwelle bezüglich eines vermeintlich als Unfairness empfundenen Vorteils. Anders als bei Xlive oder Steam wird nicht das Spiel – sprich die vollständigen Dateien - an den Kunden übermittelt, sondern lediglich der Zugang zur externen Serverberechnung der Spieleinformation veräußert. Ob und wie diese Innovation in direkter Konkurrenz zum klassischen Verkauf physischer Datenträger oder digitaler Übermittlung der lokal gespeicherten Daten vergleichbar ist, wird wohl erst noch entschieden werden müssen.
Weitere Chancen von OnLive:
* System- und Plattformunabhängigkeit: Mussten sich Spieler zumeist entscheiden, welche Plattform sie benutzen möchten, so entfällt heute die Qual der Wahl: Ob der Browser eine Übertragung von einem „Xbox“, „Playstation“ oder „Wii“ Spiel liefert, ist irrelevant. Der Benutzer hat mittels PlugIn und Browser eine theoretische Wahlfreiheit der Spiele (solange die Entwicklerstudios ungebunden sind). Bestehen bleibt jedoch die Abhängigkeit von OnLive – jedenfalls bis es Nachzügler gäbe.
* Angepasste Preismodelle: Vorstellbar ist etwa eine Abrechnung nach Zeit. Heutzutage haben viele aufwändig produzierte Spiele eine relativ kurze Spieldauer. Wozu für ein Spiel 40€ zahlen, wenn es nur 10 Stunden in Gebrauch war?
* Kein Betrug: Lokal gespeicherte Spiele sind naturgemäß anfällig für Cheats. Gerade in Spielen, die auf Ranglisten basieren und auf den fairen Wettbewerb angewiesen sind, ist dies ein besonders ärgerlicher Störfaktor. Auf eine Übertragung des Spielgeschehens via Stream kann nicht manipulativ eingewirkt werden. Zumindest sind übliche Methoden dazu hinfällig und der Aufwand für das Erschaffen neuer Möglichkeiten ist zu hoch.
* Community: Die Onlineverwaltung von Multiplayerspielen und die Spielergemeinschaft kann gebündelt werden. Vorgebeugt wird so einer Streuung der Portale und Foren zu den einzelnen Spielen. Besonders spannend und neuartig ist dabei die Konferenzfunktion. Mittels dieser ist es möglich, dass sich befreundete Spieler als Zuschauer in ein laufendes Spielgeschehen einklinken und z.B. für alle hörbar kommentieren.
* Automatische Pflege und Updates: Um Patches muss sich ein Benutzer nicht mehr kümmern. Meldet man sich an, so sind die Spieldaten immer auf dem neuesten Stand. Lästiges Downloaden entfällt.
* Kein Kopierschutz: Kopierschutzmechanismen sind häufig anfällig für Dysfunktionen. Diese sind jedoch nicht mehr nötig, wenn Spiele via Stream zentral verteilt werden.
Funktioniert der Testkandidat (Beta) und kann man bereits am Spiel teilnehmen?
Eigene Controller von OnLive - Konsolen unter Druck?
Ein positives Signal sendet angeblich der Betaversion von OnLive. Nicht nur werden die Clientrechner vom großen Spieleinstallationen verschont (gängig sind bisweilen etwa 8 GB pro Spiel, Tendenz steigend), sondern diese werden mit einer zeitlichen Verzögerung von „nur“ 40-80 Milisekunden vom Server auf den heimischen PC streamen. Die auf dem eigenen PC getätigten Eingaben am Eingabegerät werden anschließend wieder zum Server bei OnLive gesandt, wo die Aktionen durchgeführt werden. Darauf folgend wird dem Benutzer das Resultat der ausgeführten Aktion auf dem eigenen Bildschirm vorgeführt. Stellt man sich nun vor, dass dieser Mechanismus innerhalb kürzester Zeitfragmente durchgeführt wird, so ist es – eine schnelle Internetverbindung vorausgesetzt – möglich, dass ein eigener schneller und aktueller High-End-Computer mit der neuesten Hardware gar nicht mehr von Nöten ist. Mindestanforderung wird demnach nur ein mit Zugang zum Internet versorgtes Endgerät sein (Hauptsache ein Browser mit Client PlugIn wird ausgeführt oder die geplante MicroConsole ist im Einsatz).
Wer nur zu gerne selbst den bisherigen Produktstatus in Aktion erleben würde, muss sich gedulden. Derzeit läuft innerhalb der Vereinigten Staaten eine finale Testphase. Die Anmeldung hierzulande ist leider nicht möglich; das Anmeldeformular verweigert den Dienst nach erfolgloser Prüfung der europäischen IP-Adresse des Internetproviders. Anzunehmen ist jedoch, dass rechtzeitig zur europäischen Markteinführung ein Test auch im hiesigen Bereich angekündigt werden wird. DatenSchätze wird in diesem Fall berichten.
Spiele laufen auf den OnLive Servern - Eigene Rechenkapazität wird geschont.
Spiele laufen auf den OnLive Servern - Eigene Rechenkapazität wird geschont.
Nur positive Aspekte? Gibt es Anlass zur Kritik bei OnLive?
Aus dem zentralisierten System ergeben sich natürlich auch diverse Problemfelder, die den reibungslosen Ablauf erschweren könnten. Weiterhin denkbar sind Auswirkungen auf die Spieleindustrie. Ebenso sind auch den Endverbraucher betreffende Effekte in gravierendem Ausmaße nicht von der Hand zu weisen.
Die Karten werden neu gemischt - potentielle Risiken:
Der Komprimierungs- und Dekomprimierungsalgorithmus der Videotechnologie von OnLive funktioniert nicht zuverlässig und hinterlässt zu viele sog. Artefakte, welche die Bildqualität enorm trüben könnten.
Ausgehend von den Erfolgen von Xlive, Steam und OnLive sieht sich die Spieleindustrie gezwungen, auf die geänderten Konditionen im Business zu reagieren. Immer mehr Vertriebsfirmen bieten nur noch die Möglichkeit der digitalen Distribution oder suchen Nischenplätze durch Konzepte in Anlehnung an OnLive.
Durch erhöhte Einnahmen der Entwicklerstudios pro verkauftem Exemplar wechseln zunehmend Entwicklerstudios die Vertriebspartner mit Vorzug jener, die einen digitalen Vertrieb ermöglichen. Die traditionelle Spieleverpackung wird dadurch in größerem Maße unwichtiger. In jüngster Zeit sank deren Mehrwert jedoch in der Wahrnehmung durch verminderte zusätzliche Gadgets.
Der Kunde, der zwar zuvor nur in den seltensten Fällen die Wahl hatte, von wem er sein Produkt bezieht, muss nun akzeptieren, dass er das Gefühl und den Wunsch nach dem Verfügen über einen physischen Gegenstand, als Gegenwert zum investierten Geld, aufgeben muss.
Daraus folgt ein weiteres Risiko: durch die externe Speicherung der Information über die Berechtigung des Kaufes eines Spielezugangs kann bei einem Datenverlust nur unter günstigen Bedingungen gewährleistet werden, dass „Ersatz“ erstattet wird - so z.B., wenn ein Zahlungsbeleg oder ein Zugangscode o.ä. besteht.