Über das DCS: Kampagne System

    • Ka-50 Black Shark

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    • Über das DCS: Kampagne System

      Von Matt Wagner:
      Quelle: DCS Forum

      Vor kurzem, gab es viele Fragen und Missverständnisse über das Kampagne System für DCS: Black Shark.
      Was folgt ist eine Kurzbeschreibung, ich hoffe das sie ein wenig Klarheit bringt.

      Das Kampagne System in DCS: Black Shark ist kein lineares zusammenhängendes oder dynamisches System.
      Es besteht aus verschiedene Phasen.
      Lassen Sie mich versuchen dies zu beschreiben:
      Mit dem eingebetteten Kampagneneditor, können Sie so viele Phasen in einer Kampagne erstellen wie Sie wünschen.
      Eine Kampagne habe ich aufgearbeitet zum Beispiel, sie wird zwischen 25 und 30 Phasen enthalten.

      Sie können mit jeder Phase einen neuen Abschnitt erstellen.
      Jetzt mit dem Mission Editor, können Sie eine Mission mit vielen von den neuen Funktionen erstellen, wie zum Beispiel ein Auslösersystem
      wird in einer Zone bestimmte Handlungen beginnen lassen.
      Es werden unerwartete Situationen und Reaktionen von Einheiten erzeugt, die dann erscheinen und nach neuen Angriffzielen suchen usw.
      Nachdem Sie eine Mission erstellt haben, können Sie sie dann irgendeiner Phase zuweisen.

      Sie können so viele Missionen innerhalb einer Phase platzieren wie Sie wünschen.
      Es ist offensichtlich je mehr Aufträge Sie in eine Phase einsetzten wird dies die Erfolgs Chancen von der gleichen Mission reduzieren, wenn sie erneut geflogen wird.
      Der Benutzer kann mehrere Missionen relativ schnell erstellen, wenn er sich für jede Phase eine Basis-Schablone erstellt.
      Er kann dann jeweils die entsprechenden Funktionen hinzufügen und die Schablone modifizieren, um mehrere einzelne Missionen zu erstellen.

      Wenn die Mission erstellt wurde, weisen Sie die Mission Ziele zu, die über Erfolg oder Misserfolg der Mission entscheiden.
      Ein Mission Ziel kann solche Dinge wie: Der Spieler hat überlebt, Haupt- Ziele sind vernichtet, freundliche Einheiten sind nicht zerstört worden,
      zeitliche Begrenzungen wurden eingehalten, usw. enthalten.

      Allen diesen Zielen, können ein Zahlenwert zugeordnet werden.
      Am Ende der Mission, werden die Ziele ausgewertet, um zu bestimmen,
      ob der Spieler in der gleichen Phase bleibt , zu einer vorherigen Phase zurückgeht, oder zu der nächsten Phase fortschreiten kann.
      Die einzige lineare Sache etwa, in diesem Phasen System ist, das Fortschreiten in den Phasen ist linear (obwohl es vorwärts und rückwärts gehen kann).
      Auf diese Weise, kann der Fortschritt eines Spielers in einer Kampagne vorwärts oder zurückgehen oder ihn aus den Missionen hinauswerfen.

      Wenn Sie die Phasen mit Frontlinien verbinden, ist es leicht, eine Situation einzurichten, wo sich bei erfolgreichen Missionen die Front nach vorne verschiebt,
      oder die Front-Verläufe nehmen gemäß schlechter Missionsergebnisse ab.
      Sie werden nie eine Mission wiederholen müssen, um in der Kampagne fortzuschreiten! (Im Unterschied zu Lock On).

      Wie Sie sehen können, ist dies eigentlich keine lineare, Verzweigung oder Dynamik.

      In späteren Überarbeitungen des Kampagne System (es ist in Bearbeitung), planen wir, solche Dinge hinzuzufügen,
      wie Betriebsmittel-Management (Einheiten und Geschäfte) und ein Geschwader Pilot Management.

      Während es sicher nicht indiskutabel ist, dass wir außerdem ein dynamisches System anstreben,
      dass algorithmisch erzeugte Missionen und eine entsprechende Schlachtfeldumgebung schafft.
      Zusätzlich zur Gestaltung der viel besseren Spielverlauf-Möglichkeiten, als das lineare Lock On System aufweist.

      Black Shark bietet viel bessere Möglichkeiten durch unser neues Missioneditorensystem, das wir für beide Märkte entwickeln.
      Einmal für die Simulationsspiele und zum anderen für die militärische Nutzung.

      Danke,
      Matt
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      Matt Wagner
      Producer, TFC/Eagle Dynamics

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      Grob übersetzt von ViperVJG73
    • mhm man erstellt also einen pool aus missionen pro phase und kann dann je nach missionserfolg verschiedene missionen anbieten/phasen interessant das ist einerseits nah an der dynamischen kampi andererseits kann man storybasiert mehr tun als bei einer dynamischen kampagne........d.h. man kann eine richtige story schreiben.........auch wenn das ganz schön arbeit wird mit den vielen möglichen enden und möglichkeiten. Ich finde die Lösung interessant und bin gespannt wie das funktionieren wird und ich finde es auf jeden fall besser als eine mission immer stur wieder zu fliegen wenn man sie nicht geschafft hat.

      25-30 phasen? Und wieviele Missionen kann man pro phase reinpacken? hehe das gibt schöne lange kampagnen. Sind die Kampagnen auch Mehrspielertauglich?

      hmm das mit den Betriebsmitteln........hmm resource Management....ist das nicht Nachschub allgemein, also auch waffen, ersatzteile usw.?
      Och nö, jetzt muss ich schon wieder eine neue Sig Schreiben, wo ist denn die alte Hin? ;)
    • Original von Wolve
      hmm das mit den Betriebsmitteln........hmm resource Management....ist das nicht Nachschub allgemein, also auch waffen, ersatzteile usw.?


      Ja das wird sicherlich damit gemeint sein.

      Der Thread hat viele Fragen aufgeworfen, die vom Producer ausführlich beantwortet werden.
      Ich kann das hier nicht alles übersetzen, schaut bitte in den
      Original Thread und verfolgt dort die Fragen und Antworten.

      Es ist sehr interessant, was Matt Wagner dort berichtet!